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シンケンピンク 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:500 SP:! 必要パワー:2 追加条件:なし CN:3 特徴:ピンク/女/侍 テキスト: 【ヘブンファン】「SP1」自分も相手も1枚ドローする。 フレーバーテキスト 戦場に扇片手に舞い踊る、優雅な風よ勝機を運べ。 イラストレーター:Masakazu Fukuda レアリティ:ノーマル 作品:侍戦隊シンケンジャー 収録:蒼九の翼 自販:パック カード評価 【ヘブンファン】はストライクしつつドローを行える。相手にもドローさせてしまう点は注意。 マジブルーと並べば連続でドローができる。BPが低いため長く場に留まれないのが欠点か。 相手の手札が増えると使いやすくなる仮面ライダーキバGFや仮面ライダーカリスなどと相性がいい 関連カード スーパーシンケンピンク 特徴「ピンク」関連 特徴「女」関連 特徴「侍」関連 コメント 名前 コメント
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使用レギュレーション:[[エリンディル漫遊記]] システム:アリアンロッド PL名:ボロック 【基本情報】 キャラクター名:シン・クルス 種族 :ヒューリン 性別/年齢:男/外見18歳 メイン/サポート:[[ナイト]]/レンジャー キャラクターレベル:20 出自/特徴・効果 :特殊な一族/地域クラス:ヒーラー 境遇/運命 :喪失/永遠の命 PL総経験点:5271点:シン(2232点):[[ヒナタ]](1816点)残1123点 シナリオ点 :1420点:シン( 0点):ヒナタ( 0点)残1420点 経験点:取得2232点/消費:レベルアップ1580点/クラスチェンジ60点/[[フェイ]]252点/その他290点 前借290点(経験点240資金50)返済(290点) 【能力基本値】 ボーナス メイン/サポ スキル 能力値 筋力35 23 2/ 1 ――― 14 器用28 19 1/ 1 ――― 11 敏捷 9 1 1/ ― ――― 4 知力 8 ―/ ― ――― 2 感知18 10 ―/ 1 ――― 7 精神17 9 1/ ― ――― 6 幸運 9 ―/ ― ――― 3 HP/MP:140/92 フェイト :17 【戦闘】 ■サイス(ティフェレトの槍時) 能力値 装備 スキル [[その他]] 合計(ダイス数) 命中判定 11 0 +4+2d6 15(4D) 攻撃力 ―― 28 +15+2d6 43(4D) 回避判定 4 -5-1d6 + 1 0(1D) 物理防御力 ―― +58 +11 69 魔法防御力 6 +35 +25 66(火:61) 行動値 11 11 移動力: 16m(錬金ブーツ騎乗時は31m) ■サイス(ヒートグレイブ時) 能力値 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 11 0 +4+2d6 15(4D) 攻撃力 ―― 31 +15+2d6 46(4D)(火属性時7d6) 回避判定 4 -5 +1 0(2D) 物理防御力 ―― +48 +11 59 魔法防御力 5 +25 +25 55(火:57) 行動値 11 -3 8 【スキル】 SL タイミング 判定 対象 射程 C 効果 《コンバットマスタリー》 ― パッシヴ ―― 自身 ―― ― 命中+2 ---- 《トレーニング筋力》 ― パッシヴ ―― 自身 ―― ― 筋力基本値+3 《ボルテクスアタック》 ― DR直前 自動 自身 ―― ― 白兵ダメージ+10d6 《スマッシュ》 ― マイナー ―― 自身 ―― 5 白兵ダメージ+14 《バーサーク》 5 マイナー ―― 自身 ―― 3 武器攻撃ダメージ+15.回避-1d6 《ブランディッシュ》 ― メジャー 命中 範選 至近 4 範囲武器攻撃 《イミューンウェイト》 ― パッシヴ ―― ―― ―― ― 防具の行動修正を0にできる 《シールドスラム》 ― パッシヴ ―― 自身 ―― ― 白兵ダメージ+盾の重量 《カバーリング》 ― DR直前 自動 単体 至近 2 味方を行動消費無しで庇う 《アイアンクラッド》 5 DR直後 自動 自身 ―― 4 物理ダメージをSLd6軽減 《カバームーブ》 2 DR直前 自動 自身 20 4 カバーリングの射程を20mに変更 1シナリオSL回 《スピアマスタリー》 ― パッシヴ 自動 自身 種別:槍による命中+1d6 《オートガード》 1 パッシヴ ―― ―― ―― ― 防御+1回避+1 《ウェポンルーラー》 1 パッシヴ ―― ―― ―― ― 武器命中+2 ---- 《ハーバルロア》 ― パッシヴ ―― 自身 ―― ― ポーションの効果+CL 《ハーブティー》 1 判定直前 自動 単体 至近 ― 自身以外の対象の魔術効果SL*2コストSL*10行動済みになる ---- 《トルネードブラスト》 ― メジャー 自動 範選 武器 ― CL+1レベル以下のモブ抹殺 《ソニックブーム》 ― メジャー 命中 単体 10 4 エンゲージしてない敵に白兵攻撃 ---- 《ブルズアイ》 ― DR直前 自動 自身 ―― ― 射撃ダメージ+CLd6 《シックスセンス》 パッシヴ なし 自身 なし 0 不意打ちによるリアクションペナルティを受けない 《ウェポンチェンジ》 効果参照 なし 自身 なし マイナーと同時に武器変更可能 ---- 《ハイパーシールド》 パッシヴ なし 自身 なし 0 魔防+『盾防御力』 《パワーアーム》 パッシヴ なし 自身 なし 0 両手武器を片手で装備可能 《フロンタルアサルト》 DR直前 自動 自身 なし 0 1シーン1回白兵ダメージ+5d6 《ウェポンエキスパート槍》 パッシヴ なし 自身 なし 0 槍ダメージ+2d6 《マイティスラッシュ》 パッシヴ なし 自身 なし 0 メジャー白兵スキル使用時ダメージ+3d6 《インヴァルネラブル》 DR直後 自動 自身 なし 0 HPダメージを0にしバッステ無効化 《ラッシュ》 メジャー 命中 単体 至近 6 騎乗中白兵ダメージ+【移動力】 《スティールクラッド》 DR直後 自動 自身 なし 0 アイクラを魔法ダメージにも適応 《アラウンドカバー》 1 DR直前 自動 効参 効参 10 範囲カバーリング、1シナリオ2回 《グラディエイト》 パッシヴ 自動 自身 なし 武器の命中補正を0にする 《ファイナルガード》 パッシヴ なし 自身 なし 0 防御魔防+10 《ホースバトラー》 パッシヴ なし 自身 なし 0 騎乗時命中+1d6 《グランディア》 5 セット なし 自身 なし 7 武器攻撃時ダメージ+15 ---- グランディアスマッシュラッシュ=攻撃力+60+3d6(コスト11+7) バーサークスマッシュラッシュグランディア=攻撃力+75+3d6 【装備品】 重量 命中 攻撃力 回避 防御力 行動 射程 備考 両手 :サイス(大鎌)12 18 -1d6 +10 ティフェレトの槍相当魔防+10 :ガントレット 15 -3 10 +15 クマーラの盾相当魔防+10 頭部 :栄光の兜 7 -3 +13 魔防+4 胴部 :Sアーマー 10 -2 +15 魔防+5 補防 :レヴァ欠片 1 魔防+2 装飾品:リング 1 魔防+4女神のネックレス相当 合計 27/20 -3 +28 -5 +53 【エンチャント付与】 セレスチャルヘルム:アンチマジック+3(魔防) サイス:ブレス+3(命中) Sアーマー:ハード+3(防御) 【所持品】 重量 解説 ・バックパック 0 重量5まで収納可能 ・冒険者セット 5 野営道具・ロープ・ランタン・火打石セット(バックパック収納) ・MPP×10 10 MP2d6回復 ・転送石 1 ラインにワープ ・錬金ブーツ 0 錬金馬相当 ・ウェポンケース 0 サイス(ヒートグレイブ相当)収納 合計 17/33+5 所持金:53230G 部屋 ・魔剣テポドン 0 種別:斧(形状は大鎌)効果は下記参照 ・マント 5 SPアーマー相当(防御+3) ・ウィンドブーツ 0 ウィンドホーク相当 ■オリジナルアイテム 魔剣テポドン 種別:取得時に選択(斧指定) 武器名称 /種別 /LV/重量/命中/攻撃/行動/射程 /部位/価格 /解説 魔剣テポドン /特殊 / 1/ ―/+2/+22/±1/ 至近/両手/ ―/ ミサイルのごとき勢いを誇る剣。 バラムのもつ魔剣アバドンの模造品。 命中判定を行うたびにお金の1/3Gが財布から消えていく。 ミサイルっていうのは高いものなのだ。 ところで…ミサイルってなんだ? お金が払えない、払わない場合は自動的に消滅する。 名称 /種別/LV/重量/回避/防御/魔防/行動/部位/価格 /クラス /解説 レヴァンティンの破片 /補助/ 1/ 1/+0/+0/+2/+0/補助/購入不可/ / 1シナリオに1回、命中前に宣言することにより、攻撃属性を《火》に変更可能。 《水》属性の対象に《火》属性の攻撃を行った時、与えるダメージを+10する。 《火》属性から受けるダメージを-5する。 【設定】 >エルーラン出身の青年 >3年ほど前からの記憶が無く、行き場も無い状況だったが >冒険者の資格を取得する事で一応の身分を確保しつつ冒険者の依頼を請けながら暮らしていた >そんな中でギルドの人員募集を見てそのままそのギルドに入ることに >外見は18歳くらいの青年だが、実年齢は不明。 >少し無愛想気味で冷静なタイプ、何気にハーブティーを淹れたりとか色々器用らしい >身長185cmくらい CL 1:イミューンウェイト シールドスラム ハーブティーSL1 CL 2:スマッシュ バーサークSL1 CL 3:カバーリング バーサークSL2 CL 4:アイアンクラッドSL1 バーサークSL3 CL 5:アイアンクラッドSL2 バーサークSL4 サムライ転職 CL 6:ソニックブーム トレーニング筋力 レンジャー転職 CL 7:バーサークSL5 ブランディッシュ CL 8:シックスセンス アイアンクラッドSL3 CL 9:ウェポンルーラーSL1 アイアンクラッドSL4 CL10:スピアマスタリー アイアンクラッドSL5 CL11:ハイパーシールド パワーアーム CL12:ウェポンエキスパート槍 フロンタルアサルト CL13:インヴァルネラブル ラッシュ ウォーリア転職 CL14:アラウンドカバー1 カバームーブSL1 CL15:マイティスラッシュ カバームーブSL2 レンジャー転職 CL16:グランディアSL1 スティールクラッド ウォーリア転職 CL17:オートガードSL1 グランディアSL2 レンジャー転職 CL18:グランディアSL3 ウェポンチェンジ CL19:グランディアSL4 パーフェクトガード CL20:グランディアSL5 ホースバトラー 成長記録 第31話【繋がったとある場所】 経験点: 87 シン :MMP:コネ:鍛冶妖精ルクロ 第39話【命溢れる死人の沼地】 経験点:135 シン :MMP:コネ:《蒼銀》の魔器オートクレール&レヴァンティンの破片 第40話【狂気の石】 経験点:117 シン :MMP:情報:宝石について 第41話【ペットを連れ戻そう】 GM経験点:121 第44話【Dominate of NAightmare】 経験点: 80 シン :MMP:コネ:ゾーナ 第48話【忠義】 経験点: 95 ヒナタ:MMP:コネ:柳乃月奈 第51話【魔術師―the MAGICIAN―】 経験点:115 ヒナタ:MMP:コネ:愚者の少女 第53話【狂気の斧】 経験点:107 ヒナタ:MMP:コネ:ラパーマ 第56話【三つのポメロが一つになれば】 GM経験点:134 第57話【紳士の御話2】 経験点: 99 ヒナタ:MMP:コネ:全裸紳士 第59話【手のひらを太陽に】 経験点:100 シン :MMP:コネ:リティリ 第60話【匠の住まう祠】 経験点: 86 ヒナタ:MMP:黒いねずみのぬいぐるみ 第61話【蒼の泉より零れ落ちるもの】 経験点:128 ヒナタ:MMP:コネ?:《猛火泉》[[アイン]] 第62話【彼女が求めるもの】 経験点:134 シン :MMP:コネ:レシエ 第64話【冷酷なる覚悟】 経験点:110 ヒナタ:MMP:コネ:《死招人形》[[アリア]] 第65話【元素の獣】 経験点:105 ヒナタ:MMP:火晶の破片 第67話【ある寒村にて】 経験点:100 ヒナタ:MMP:炎を宿した珠 第69話【宝玉の導き】 経験点:109 シン :MMP:コネ:《絶対幸運》セイル=マイム 第70話【海上都市にまつわるエトセトラ】 経験点:117 シン :MMP:コネ:マリーシア 第71話【アルマーズの世界】 経験点:104 ヒナタ:MMP:コネ:アルマティア 第72話【大きくて小さな事件】 経験点:109 ヒナタ:MMP:コネ:《死招人形》アリア=フィーナル 第73話【魔術師の遺産】 経験点: 87 ヒナタ:MMP:コネクション:ヒルダ 第75話【氷幻夢葬】 GM経験点:151 第78話【クダケチルモノ】 経験点:122 ヒナタ:MMP:ブルジット・テーラー 第81話【誘拐ってほんとですか?】 経験点: 99 シン :MMP:コネ:《七天玖凱》シュルス 第83話【光りの裏で】 経験点:143 ヒナタ:MMP:コネ:《空を屠る者》[[マリア]] 第86話【アインの世界】 経験点:126 シン :MMP:コネ友好:アイン=ラクティス 第87話【絶対の盾達】 経験点: 97 ヒナタ:MMP:コネ:アスト 第88話【王都地上決戦】 経験点:152 シン :MMP:コネ?:ガリアンズゲイト=ワン+[[メリー]]のブローチ 第92話【戦え、僕等のAAA】 経験点:119 シン :MMP:コネ:柳乃月奈 第93話【~ナノトズィーガー~】 GM経験点:149 第98話【正義の在り所】 経験点:125 シン :MMP:コネ:《悪魔》シア・ヴェルゼ 第99話【南を目指す者】 経験点:126 ヒナタ:MMP:コネ:シュミット 102話【二番目の男】 経験点:120 シン :MMP:コネ:アスト 104話【~死と眠り~】 GM経験点:150 111話【氷幻夢葬再び】 GM経験点:159 114話【リターンオブ】 経験点:106 ヒナタ:MMP:コネ:ヒルダ 115話【アインの旅立ち】 経験点:124 シン :MMP:コネ:リート 119話【ウィッチブルーム】 経験点:116 121話【異界への誘い】 経験点:131 ヒナタ:MMP:コネ:《氷幻夢葬》水剣凍也 【すでに終わった世界で】 経験点:162 シン:MMP:ミヤビ様が見ている:コネ:敵対:アフラマスド 130話【鍛冶師の試練】 経験点:146 ヒナタ:MMP:コネ:チュニア 137話【ウィッチブルームその2】 GM経験点:158 139話【真昼の夢】 経験点: 94 ヒナタ:MMP:映画館のキップ 142話【氷幻夢葬決着編】 GM経験点:181
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【CLASS】アサシン 【マスター】あーりや/ネイ 【真名】十六夜咲夜 【性別】女性 【身長・体重】168cm・40kg 【属性】中立・善 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷A+ 魔力D 幸運E 宝具A+ 【クラス別スキル】 気配遮断:D サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 【固有スキル】 忠誠:A 主に絶対の忠誠を尽くすことを示すスキル。令呪で縛らなくてもマスターの指示を聞きやすい。 ただし、マスター以上の忠節を尽くす相手が現れた場合、このスキルは削除される。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 高速思考:A 物事の筋道を順序立てて追う思考の速度。 卓越した思考能力により、弁論や策略や戦術などにおいて大きな効果を発揮する。 混乱・幻惑といった精神干渉を軽減する効果もある。 【宝具】 『魂魄を傷つ銀の刃(ソウルスカルプチュア)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:5人 何があっても癒えることはない、という呪いを付与したナイフを全方位に展開する宝具。 呪いの通り、この宝具によって付けられた傷はアサシンが死亡する以外に解けることはなく、長期戦向けの能力となっている。 追加効果で吸血鬼や魔族に対して特攻効果を持っており、小さな切り傷で致命傷に至らせることができる。 『貴方の時間はすべて私の物(ザ・ワールド)』 ランク:A+ 種別:対人宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:1人 一定距離の空間を包む固有結界。結界の中では対象は体感時間、経過時間の全てを奪われる。 この宝具で相手にとどめを刺すことはできないため、相手を倒すには別の方法が必要となる。
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アサシン CV:三木眞一郎 虎力 7 コスチューム1:サーヴァント デフォルト 必殺技 燕返し 前方に攻撃 超必殺技 なし 出現条件 ランサーでシナリオモード(ノーマル以上)をクリア ◆MPなし(タイガーボールを取った時点で必殺技が使用可能) 登場キャラ ステージ 設定ルール 第1話『籠の中の小鳥』 VSキャスターVSセイバー 教会(夜) バトルロイヤル:∞ 第2話『両手に花と天馬』 VS間桐桜(私服)&ライダー 衛宮邸(夜) タイムバトル:90 第3話『大橋の死闘』 VS遠坂凛&衛宮士郎 大橋(夜) タイムバトル:90 第4話『我こそ色男なり』 VSランサーVSアーチャー 新都ビル(夜) バトルロイヤル:∞ 第5話『美少女と野獣』 VSバーサーカー&イリヤ アインツベルン城(夜) タイムバトル:120 第6話『虎聖杯は誰の手に』 VSキャスター&葛木宗一郎 コロシアム(夜) タイムバトル:120 第7話『花獅子風月』 VSセイバーライオン 山門前(夜) バトルロイヤル:∞ 戦闘ボイス 内容 ボイス 攻撃 ふん!(□1&2段目)はっ!(□1&2段目)えいや!(□3段目)甘い!(△)せい!(△)そぉらっ!(△) ダメージ なんと・・・ぐぅあっ!不覚! ダッシュ、ジャンプ はっ!ふん!せぇいやっ! ダウン復帰 面白い!まだまだっ! 特殊技 寄るなぁー!っえいっ! 戦闘不能 ここまでか・・・ついておらぬ!無様よ・・・ 必殺技 秘剣、燕返し!燕返し、三段! 戦闘勝利 よい勝負であった少々骨が折れたなまたお手合わせ願おう お知らせ 内容 台詞 新規参入 ……承知した。
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【作品名】GUILTY GEARシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【名前】シン=キスク 【属性】人間とギアのクォーター 【年齢】6歳 【長所】このシリーズ特有の外見年齢と実年齢の不一致 【短所】精神年齢はちゃんと年相応にまだまだ幼いらしい ただ、幼い癖にもうラムレザルとのフラグ立てまくってる 【備考】GG2では実年齢5歳。GG2から1年後がGGXrdなのでシンは実年齢6歳になっている筈。 vol.4
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834 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/11/23(日) 23 51 05.64 ID k1DLdrj00 シンがいつの間にか退院してたので 退院当日 シン「ただいまー」 アムロ「退院おめでとう、シン」 シン「ありがとう、兄さん」 バナージ「ああシン…おかえり」 シン「ど、どうしたんだよバナージ。そんなに消耗して」 バナージ「シンの代わりにキラの相手してたんだよ。凄く疲れた…」 シン「あー…」 バナージ「学校に行かせようとしたら何言っても出てこないし、力づくで出そうとしたら意外と強いし」 シン「慣れだよ、慣れ。一人でできないなら兄さんたちの力を借りればよかったじゃないか」 バナージ「それだけは嫌だ」 シン「なんで?」 バナージ「なんでも!」 シン「そ、そうか」 バナージ(同い年のシンにできて、俺ができないなんて悔しいじゃないか) 退院後初登校 アスラン「オ・・・オレヴァ・・・」 シン「なんでいきなり死んでんだよ!?」 エルヴィン「シンがいない間ずっとクラスのツッコミ役をやってたから」 シン「えええええ…」 アスラン「前髪がまた後退した…俺はもうだめだ…」 エルヴィン「他よりはボケの比率少ないはずなんだけどね」 メイリン「うちの学校、先生もクセ強いからねー」
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シン SUSPENSEパート 攻略チャート 選択肢 工事現場? ○ ここはどこ? 選択肢 大声を出してみる 携帯で助けを求める 外の様子を探ってもらう 入口を掘り起こす 瓦礫の隙間から外に出る すべて選択でイベント進行 選択肢 お腹空いたな…… ゴー 選択肢 残骸 倉庫だったのかな ○ お店だったのかな 壁 床 瓦礫 壁の穴 無造作に置かれた道具 これで瓦礫を壊せないかな ○ 工事現場だからだね ○の選択を選ぶとイベント進行 コネクトマークのチュートリアル発生 コネクト発生 コネクト:ヒロイン側 選択肢 眠ったら、死んじゃうのかな オリオン、感覚の共有を切って 選択後、シン側へコネクトするまで無限ループしてストーリーが進まなくなる コネクト:シン側 選択肢 ……やっぱ会いに行こう ○ いや、事件解決が先だ 選択肢 隙を見て取り押さえることだ コネクト発生 (選択肢なし) ⇒ BAD END 1 警察へ通報することだ 無視して主人公に連絡することだ ○ 選択肢 瓦礫を掘り起こそう 音声操作機能を使おう どうしたらいいと思う? ○ ○選択後、イベント進行 コネクト発生 コネクト:ヒロイン側 選択肢 瓦礫から使えるものを探してみよう このまま明るくなるのを待とう ○ 選択後、下のコネクト:シン側を飛ばしてイベント進行 コネクト:シン側 選択肢 一度電話を切るか ○ 鳴らし続けるべきだな いずれか選択後、上のコネクト:ヒロイン側へ遷移 選択肢 駅前 大通り 冥土の羊 ○ 主人公の家 ○ 公園 トーマのマンション ○ (最後に選択) すべての○選択でイベント進行 選択肢 家庭用ゴミ袋は……? 100円ライターなら ○ 落書き帳とペン? メジャーがあるけど…… ○ たくさんの輪ゴムで…… 割り箸が1箱分あったけど すべての○選択でイベント進行 選択肢 事故で閉じ込められたこと 現在地はわからないこと ここに来た理由 ここがどんな場所なのか 足にケガをしていること 2日前からここにいること いくつか選択するとイベント進行 (7~8回程度選択出来る。何度も同じ選択肢を選んでいるとすべての選択肢を選びきれなくなる) 上のイベントですべての選択肢を選べなかった場合 コネクト発生 コネクト選択肢なし ⇒ BAD END 2 上のイベントですべての選択肢を選べた場合 選択肢 お願い、電話は切らないで ……わかった。待ってる ○ 選択肢 シンの声が聞きたい 大丈夫、何ともないよ BAD END 2 ちょっと、疲れてきたかも…… 少し眠るね ○ 選択肢 駅前 大通り 冥土の羊 バイト先へ向かう道 主人公の家 霊園 公園 ○ 間違えるとBAD END 3 クリアで ORIONポイント5獲得
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VSハート様 VSシン VSマミヤ VSレイ VSジャギ VSトキ VSサウザー VSラオウ VSユダ VSケン VSハート様 キングの大事なペット。「力こそ正義、でしたよね?」 テーレッテー 技の相性解説 あの痛いガーキャンを出来るだけ封殺して殺せば良い。そんな方法を以下書き出すと・・・・ めくりJB ガーキャンさせません。ガードされたらコマ投げでも狙えばいいかも。バクステも良い。 嘘です。めくりにアジガ仕込みガーキャンで乙ります。ゲージある時は安易なめくりは禁物。 遠C ハートのしゃがみにあたる上によほど近くない限りガーキャンも届かないのでばれない程度に使っていく。 当身と弱岩に弱いので2B先端当てと使い分けて子刻みにばらまいていく。 ヒット時には地上ならブーバニから壁コン、ブーストがない場合もしくは空中ヒット時はグレイブから追撃。 低空JD先端当て ハート側は見てから返せる技がなく、ガーキャンされても届かない。立A対空されてもダンクレシーブが届かないので安くてすむのも利点。 ブースト低空JD 下段をちらつかせつつ、または岩とか読んだら ブーストコマ投げ 下段をちらつかせつつ 2B>6A たまに使う 獄屠 これぞぶっぱの真髄。リターン>リスクなのでまあたまには・・・弱岩ガード後も獄屠確定だし。 起き攻めヘビー 離れて出せばウマー。そのままブーバニでテーレッテー と言いたいけど見てからバクステ余裕なので、ヘビーは奇襲程度に。 遠距離で露骨にアーマーをつけようとしているハートには 千首斬が安定。アーマーをつけずにJ攻撃を出されても叩き潰す事が可能。 ヒット時には壁吹っ飛び属性を誘発。そのまま壁コンへ。 反応が遅れてガードされてもアーマーを消せるので損はない。 拳法殺し対策 適当にライシンで割り込んだり、獄屠で相打ち狙ったり、Jオーラガードしてみたり・・・要読み合いです。 基本棍棒の隙間をジャンプでくぐるのが吉。 距離によっては千首龍撃で割り込めない事もない。 こちらにブーストが一本でもあれば、発生の瞬間ブーコマ投げでハート様にめり込んだ棍棒ごと投げられる(家庭版だけ?)。 ハートのAを喰らった場合に ハートのA喰らい後のダウン状態はクイック起き上がりが可能なので、起き攻めを回避するためにも毎回行っておいて損はない。 青ゲージ体力回復がダメージの半分ぐらいあるので体力回復優先で待ちでおっけー。 総合検証 火力は豚有利。星取り立ち回りシン有利。 7:3はつくだろう。だが、一回触られたり、コンボを喰らえばやられてしまいかねない。 つまり、有利は有利だが、油断やミスが許されない為、精神衛生上楽な試合ではないのは確か。 一応永久持ってるし、侮れない豚。あとは、拳法殺しをいかに対処するかが肝。 どこまで冷静に立ち回り相手の裏をとるかが勝負。 VSシン 同キャラ戦は当然五分。お互いにめくり判定が薄く、やり辛く感じるだろう。 獄屠もシンは有効な反撃手段をもっておらず何かとウザイ。反確はあるにはあるが覇者以外みたことない(見てからライシン) だがそれは相手も同じなのでプレイヤーの実力や運が鍵を握る。 基本は2B、遠C、JDで押して、アクセントにゴクト、スラ、6Aなんかもいい。 こかして蓄積で乙るクソゲー同キャラなんでファーストヒットと蓄積連携、ガーキャンのポイントが大きな鍵。 VSマミヤ ムテキングの解除方法が無い為、ムテキングを使用しての敗北は許されない相手。 技の相性解説 とりあえず獄屠。何故なら獄屠ガード後も確定反撃がなく、マミヤの固め等に対しても獄屠ぶっぱで 抜けれるが多いからだ。相手が獄屠対策をしているなど、よほどの事がない限りこれが安定。 マミヤのボウガンやメットボムは迫破で跳ね返したり、メットボム重ね>ヘヴィーの起き攻めは 雷震や距離によって、きちんと重なってないなら獄屠で抜けれる。 スラも立ち回りで混ぜるとマミヤ側はやりにくいだろう。 あとは、ガードゲージがあるので、徹底してブーストなどを用いて固め崩してやるといい。 蓄積も他キャラより気絶し易いため効果が高く、防御力の関係上勝負が決まる。 マミヤのバインド百列について マミヤは一応全キャラに決まる即死を持っているが、難易度は意外と高く、途中で 落とす事もあるが、決められるとそれなりにシンドイ。 オーラとブーストが必要なので、こちらが優勢の内はそうそう狙われないだろう。 総合検証 立ち回りシン有利、崩しもシン有利かな? 切り返しはこの試合に関して言えばシン大幅有利だし、防御力はシン有利。 何より火力も平均的にシン有利。だが近年マミヤ使いのバスケ精度が上がってきており ゲージを献上する→死に直結するので6:4と言った所。 前段では多くの点で有利と書いたものの一度こかされるとネタ殺しされてしまうことが多く、火力もバイクコンボや 百列とゲージストック時は油断できないので舐めてはかからないこと。 前述のとおりムテキングを使えば大幅有利というか詰みなので、ガチや身内戦、使用を許される大会以外での 安易な使用は許されないと考えた方がいい。失敗しても狙い続けたら舐めプと思われて相手にも失礼だしね。 VSレイ レイはシンにとって一番キツイ相手の一人。ダイヤは3:7付くと言われる。 技の相性解説 中距離から不用意に飛んでくるレイには当然獄屠が刺さるが、低空JBには100%負けてしまう。 嘘です。ゴクトは基本JD見てからとか不用意バリア、アジガ割り込みでしか使えません。 中距離から低空JBで近寄られると壮絶なラッシュがキングを襲う。 JBのめくりや流星や低空ブーンのガードしても反撃出来ない奇襲(嘘です。JB、流星は見てからアジって反確です)、 飛燕流舞との同時攻撃、3段Jからの バリアを用いた真上からのめくりやJ2Bによるかく乱と挙げればキリが無い。 まず2A、2B>近Dからの低空JB・JDと2B>2Dは読み勝つしかない。 ゲージなければどうにもなりません(´・ω・`) けれど、ゲージがそう毎回ある訳もなく暴れが求められる局面も多々ある。 ゲージがあっても安易にガーキャンできません。 レイにはアジガ確認から割る方法や小技ジャンプキャンセル系に確認で小パン割をしましょう。 JD>2B 2D>JDなどの安易な固めのレイには先読みライシンやJDをアジってコマ投げ、もしくは2Aで暴れてそこから2C>グレコンにご招待したい。 またJBには2Aで落とせるが、JDは立ちAでなければ落とせない。 現状、画面端で固められている状況なら相手にゲージがある、もしくは蓄積でゲージ回収中なので暴れミスれば死ぬと思っていいです。 2Aなどで落とせてもたかが知れたダメージしか与えられない。しかし嘆かずにグレやらハクハやらライシンくらい入れておこう。 また2Dや近Dをアジっていれば獄屠がJDには刺さるだろう。 しかし賢いのは下手に見て暴れるよりJ攻撃にガーキャンだ。ゲージがなければ暴れるしかないが・・・ (ジャンプ攻撃にガーキャンは基本甘えです。ガーキャン狩られてゲージ消費するのでお勧めしません) またレイの高めJBはめくりになり、こちらの2Aでは落とせない。ライシンも逆さに出る事があるので危険。 獄屠で反応して抜けよう。 また上下の揺さぶりばかり見て、投げられないように要所では2Aで暴れよう。 投げからも0.6ブー始動で即死安定なので投げられないようにファジーオラガ、暴れは必須。 密着2Aならばそのままバニコンまで持っていけるので、大事な点だ。 後注意したいのはブーストがたまったレイには、割り込みライシンなどのジャンプ一点読みは非常に危険だということだ。2Bからバニされたら死んでしまう。 (すべての行動のリスクリターンがあってないので覚悟を決めて動こう) (2012年2/12更新) 上記されている情報も含めたレイの固めと抜け方一覧 画面端 ~2D>JB>JD JBアジリティから獄屠が確定します。 JBにタイミングよく2Aをおすことで確定します。タイミングはJBの先端を2Aで当てる感覚です。2Aが当たった場合近D(2発目)からハクエンコンで追撃が出来ることがあります。 ~JB>JD>5D JB、JDをオーラガードをすることで、5D(近D)が当たらない位置で発生します。 ~5D>JD 獄屠が確定します 密接5A>JB 獄屠でHITはしませんが、抜けられます。 画面中央 5A>JB>5A>JB 5A後JBに対し最速5Aで落とせます。 ガーキャンについて レイはガーキャンに耐性があり、地上攻撃へのガーキャンはコハリュー、空中攻撃へのガーキャンは 昇竜で潰され、小技系にはガーキャンはアジガ、ジャンプ移行にもアジガ、そこからコンボにご招待されてしまう。 虎破龍にはブー1.2から死ねます。空中昇竜からはリターンはないけど安易受身を近Cで狩られたり、蓄積乗ってるとピヨります。 どちらのガーキャン狩りも見てから普通にできるのでガーキャンは基本甘えです。技出されなくてもアジガ小パンで反確です。 長々と愚痴を書いたが、どうにかこちらが先に一本とりたい。そうすれば未来が見える。 要はサウザー戦と同様で、ゲージ貯めさせずに即効殺しきりたい。 開幕行動 開幕にグレを振るレイにはつかみ投げが入る。でもジャンプぶっこみにきついので読みきった場合以外お勧めできません。 どの距離を見てもゴクトはふれません。近距離では反確、遠距離では状況を悪くするだけ。相手の甘え行動見てからのゴクトを頑張りましょう。 開幕は素直に後退か、2B置きや遠Cで牽制しましょう。 ジャンプぶっこみ系もレイにジャンプ攻撃系、立ち技対空系に全部負けるのでジャンプ中は相手の上を取れるようにHJ行動なんかは少しあり。 と開幕の行動を語るがやはりリスクリターンの関係上シンがファーストタッチでも不利なのは間違いので注意。 触りあいで先に遠Cや2Bがヒットした場合、相手のファジージャンプ、ファジー暴れに注意しつつこれらの行動を抑制し、暴れ潰し気味に行動していく。 そこからコマ投げ、めくりJBに持っていきたいが、相手も性能の良い通常技を持っているので注意しながら攻める。 起き攻めは基本、ケンと同様な読み合いをしてもらえれば良い。が、ブースト昇竜で逃げられると昇竜>E>流星パンチなどで手痛い反撃を食らうこともある。レイの昇竜はケンより無敵時間が少ない代わりに発生と隙のなさが優れている。 また、リバサ断固で逃げられた場合は仕込みライシン、もしくはハクハなどで潰せる。 ハクハはぶっちゃけ読んでないと間に合いません。でもしないと読み合いにもなりません。ただ拒否されるだけなんで。 切り裂けはめくりJBでも食らってしまうし、ガードできたとしても空中ガードであれば反撃できないのが流石としか言いようがない。>レイ あとこの方にはしゃがみ状態なら2C>バニが普通につながるので利用しよう。 バグ昇竜について シン相手にこのバグを使ってくるとしたら、 そのレイ使いはきっと人の皮を被った悪魔だろう。 こちらがムテキングを使っているならまだ話は分かるが、 レイ側はムテキングになられても空投げなどで他キャラより解除しやすい分、 体力に大差が無い場合は露骨逃げに回れない状況では こちらが解除をしなければならない状況、 もしくはその前に攻めすぎて投げられる場合もある。 このバグを使われた場合は、何か喰らうとブースト1.5本で死が確定する。 ゲージももっさり回収され勝機は遠のくが、 こちらも露骨ムテキング狙いで頑張るしかない。 総合検証 火力はレイ有利。星取りは立ち回りでシンが☆取れるがレイは蓄積を絡めるとあっとうまに☆がなくなる。立ち回りはレイ大幅有利。切り返しもレイ大幅有利。 しかし読みと精度しだいでは勝てなくはないカード。 レイの固めには少なくとも、どれか安定するアジガ割りのスキルを身につけるべき(例:JBアジガゴクトなど) 暴れる技を絞る等(低ダJBに2Aなど)して、追い込まれても諦めない心が必要。 攻めの起点としてはレイの立ちA,Bや近Cで落とされない距離からの空ダと対空行動の読み合いからが重要。 めくりJBを併用するなどしてレイより先に触り勝負を決めたい。 VSジャギ 最弱キャラと有名なジャギだが、シン大幅有利かと言うと実はそうでもなく ジャギが現状最もまともに戦える相手の一人がシンでもある。 だが、ポテンシャル的にシンがやや有利なのは間違いない。 ムテキングを使えば勝利はほぼ揺ぎ無いものになるだろう。 相手が主に狙ってくる攻撃は以下のとおり。 通常投げ→追撃 俺の名(究極奥義コマ投げ) ※低空千手【立ガード】→ブースト2B ※2C(カウンター)→バニ ※(ブースト)2B【屈ガード】→近D→バニ グレイブ【立ガード】 対空JA ショットガン(前方、対空) 羅漢(割り込み) ガソリン(機動力抑制) 超ガソリン(機動力抑制) 特に2Cカウンターに気をつけて、ワンパターンな手出しは避けること。 (相手にとってリターンの多い※は気をつけよう) また、羅漢は2フレ発生のため、割り込みで狙ってくる。 超ガソリンも対空として機能する。 こちらが空中で超ガソを出された場合はオーラガードを忘れないようにしよう。 ジャギにゲージがあるときの起き攻めは、 タイミングずらしの垂直ジャンプや投げられない程度の近距離から様子見を混ぜよう。 2Cや近Dを出してきた後はバニや2D、グレイブを出してくることが多いので アジリティガードや割り込み雷震掌や千首龍撃を狙うのも良い。 開幕にジャギが主にとる行動は しゃがみガード、2C、グレイブ、バックジャンプ、バクステあたり。 低空ダッシュで攻めようとするとグレイブに引っかかりやすい。 とりあえず2段ジャンプで接近と様子見を兼ねていくか、 ブーストがあるなら強引に近づいていくのが有効。 近距離は基本的にシン有利。 めくりJBやコマンド投げを中心に攻める。 ブーストゲージがあるなら積極的に混ぜて当て投げとガードクラッシュを狙う。 2C暴れが多い相手にはJDでの判定勝ちで潰す。 ジャギにゲージがあるときは読みあい。 起き攻めの低空千手はしっかり見てガードしてからガーキャンで。 しゃがみジャギには近Cバニが繋がらないので ブースト使うか、大足に繋いで白燕コンボへ。 中距離はジャギ側がガソリンまいたり設置したりがしやすい間合い。 安易な獄屠は対空JAで分からされます。 また低空ダッシュの攻めもJAや5A対空に落とされやすい。 ガードを意識しながら2段ジャンプやHJ、スラなどで接近する機会を窺う。 遠距離もジャギの間合い。 ガソリン撒いたりショットガン撃ってきたりと待っている場合は 羽をちょっと投げていぶり出そう。 ジャギは遠距離を一気に攻撃できる技を持ってないので ショットガン等をかき消しつつ割と安全に気絶値を削ることができる。 ジャギにブーストがあると突っ込んできて反撃を食らうので控える。 飛び道具は迫破斬でお返しするとよい。 とりあえず近寄らないと特に有効な攻撃手段が無いので ガソリンや対空ショットガンに注意しつつ近づいていく。 VSトキ 最早多くを語る必要も無い最強のバグキャラ!存在そのものが"バグ"とされるその強さはおして知るべし。 フルゲージだがシン、ハート限定のバスケコンも持つため、今まで以上に3Rでは厳しい相手。 しかし、立ち回りや防御では恵まれてる点もあるため頑張れば何とかなる相手。 開幕行動 置き2Bが「1R目」は安定。だけどトキ側の開幕2D行動がどちらもすかるので2B置きつつ 対空も見つつトキのペースにならないように少し離れる。 トキ側もシンに2Dは振りにくいと思うが、低ダはカンチョーに負けるので控えめで。潰されない高度でJDをだそう。 また、2R以降でこちらに星が無いと開幕や立ち回りでシンの下段を読んでブー6Bを 放ってくることもあるので下段が有効だと2Bやスラを過信し過ぎないこと。 ブー6BCH>あぐらは何度も見たことがある>< 立ち回り (以下はシンスレにトキ対策ネタを書いてくれた方の情報です。感謝です!) トキ戦の立ち回りは粘着2B! トキの地上行動の6B、割り込みセッカツ以外に勝てるうえ、ナギられても当たるので惑わされても適度に振っておくとよい。 すると、トキ側は低ダJDをしてくるので、これに獄屠を合わせれればおいしいかも。 しかし、現実はそんなに甘くないので、2Cや昇りJBで反撃を確実にしてくる相手にぶっぱは控えめに。 蓄積コンボから起き攻めはトキのリバサを無効化出来るめくりJBを仕掛ける。 また、これをAナギッで逃げる相手にはバニ重ねも有効。 だがディレイスタンディングセッカツやクイックスタンディング暴れが強力なのでめくりのタイミングには注意。 トキの固めに対して(新規北斗勢コミュのナオリ神の書き込み参考) 個別に対策を羅列します。 バリエーションがありすぎるので、画面端限定で。 2A→2D 2Bで割り込めます 2A→2C 2Aを直ガしてから、2B(1フレ?)orバックステップコマ投げorスパコン 2A→2A→2C 2Aをオーラガードすれば、2Cが空振りしますが、 2A→2A→2D に割り込めなくなるので、最初の2Aのみオーラガード、 二発目の2Aを、ノーマルガードして、2Bで両方割り込めます。 2A→2B 2Aの後、2Bで割り込もうとするシンに対して、 暴れ潰しとして使ってきますが、実はジャンプできて、 2Bに低空ダッシュBが刺さります。 この辺りを見せておけば、2A→2Dという連係を使ってこなくなるので、 2A→低空ダッシュに、2Aガード後に獄屠をぶっ放しやすくなります。 後は、ガーキャンに甘えるのも比較的脱出手段になるかと思います。 総合検証 火力は投げコンや当身コン、バスケを除けばシンも負けていない。 切り返しは無論トキ、立ち回りもトキ、星取りもトキ、崩しもトキ まあ、当然トキ有利だけど他の3 7付くキャラ(ラオウ、ケン、ハート様)より少しは楽な事、 一番きついレイユダよりは何とかなる事を考慮すると3.25 6.75か? 重要なのはトキ戦に慣れること!ゲージを献上するとサザンクロス補正で辛いので ブーセッカツ等をどうにか空振りさせてゲージを浪費させると当然幾分楽になる。 後は、トキは気絶しやすいので蓄積コンボが有効。 蓄積+ゲージ入手で流れを掴んだら押し切ること! VSサウザー 以下コピペですが 326 :世紀末名無し:2012/11/16(金) 19 10 43 触ることよりダウンとられないことをて徹底 相手にブーストなかったら遠c強い 適当にばくせいまいてるやつはブーハクハでひよる ていくうほうしょうに気を付ける ライシンぱなさない ガーキャンはなるべく確定(退かぬ一ヒット目確定?)でする 327 :世紀末名無し:2012/11/16(金) 19 18 13 重ねてない低空爆星起き攻めは5Aで落とすとか 328 :世紀末名無し:2012/11/17(土) 00 34 11 爆ガードは絶対手ださないこと 羽ばたきガードは迷わずゴクト ガーキャンポイント J攻撃、低空爆初段、媚びぬ 暴れる場合は5Aかゴクト。 立ち回り 遠Cでさわれる位置をキープ。 爆を跳ね返す場合は爆の出だしを目の前で跳ね返すように。 空中爆は空中で一瞬停滞するので見てからハクハ。 高い位置での爆は釣り。 同じ爆は二発出せないので、放置して下から差し込む。 おき攻め 千首仕込み近Dが便利。 羽ばたき→スカってガード→ゴクト ガーキャン→千首 バクステ→5A ブーバクステ→立ってるから抜けられない でもやっぱり2B単発確認できた方が強い。 とりあえずサウザー戦は一回触ったら攻め殺す勢いで行くのがいいね (ここまでコピペ) VSラオウ ラオウのコンボが著しく発展し、普通に不利と言われているカード。 最近はシンに対して裏サイを安定させてくることが多いので普通に往復サイからトラベされて死にます。 ケンシロウに比べればまだまだ恵まれているけど結局同じ。捕まれば蓄積絡めて死を覚悟しよう。 開幕行動 1Rはシン側が比較的有利。 ラオウ側の行動はバックジャンプ、ガードで様子見か低空ダッシュ攻撃、置き行動。もしくはコホウを付けるなど。 ラオウ側が安易に牽制を振ろうものなら、開幕獄屠やスラCHから美味しく頂ける時代もあった。 だが、今では開幕獄屠はガードされると、昇りJA確定から即死しかねない。 よって、リスクリターンを考えると開幕から死ねる可能性のあるぶっぱは得策ではない。ゴクトは見てから打ちましょう。 遠Cは2B、2C、2Dに負け、低空ダッシュ各種は置きけん制に負ける。ここは読み合いだろう。 安定行動はバクステやバックダッシュで様子見し、ラオウが動けば低空JDなどで攻めに回るのもいい。 ラオウ側がHJで上空から攻めてくるのを抑制しつつワンチャンをあたえないようにプレッシャーをかけていく。 2R以降はブースト、無想なども考慮に入れて動く必要がある。 立ち回り 遠距離戦はお互いにやることが無い。ラオウ側は空中剛掌波や隙を見て強化くらいか?強化されるだけでメンドクサイから付ける前に行動すること。 もし強化を見たなら、ブーストがあるなら見てからからブーストコンボ。無くてもダッシュで接近しておく。 中距離戦はラオウの間合い。こちらは遠C、置き2B、置き迫破くらいしか無いが、相手は遠D、2D、オラオラ、空中剛掌波、低空JB等を強引にガードさせて得意の固めに移行してくる。ラオウの上からJBなどを被せて来る攻めに対しては、ダッシュで潜るか、2C対空で相対や落としていく。めくりは気合で見切ること ここではとにかくダッシュ2Bをガードさせる、低空ダッシュ攻撃の先端をガードさせる等して近づく事を最優先にする。 ダッシュ2Bを小刻みに使い、近距離戦まで持って来ればシンの間合いだが、ラオウもそこそこ戦える。ここではめくり低空JB、低空JD、2A>コマ投げ、2B>低空JB、2B>ダッシュ2B、などシンの崩し性能を最大限に生かし崩してダメージを奪う・・・と考えていた時期が俺にもありました。 今となっては、J仕込みガードの普及でで2A コマ投げは機能せず、ファジージャンプからのJBでペースをもってかれる。 一度距離を離されると、強引に牽制技をガードさせてからの固目から脅威のゲージ回収率で攻めを継続され、体力回復まで始まると行った(+д+)マズーな状況になるので、ブーストを使い強引に崩していく。 ラオウは端でもめくれるので強引にめくりを狙っていくと吉。端まで詰めたらラオウの暴れや上いれっぱをバニや遠C、迫破で潰していく。無想発動時は安易な暴れ潰しは転生から死ねるので、暴れ潰し重点で的を絞らせない。 また、ラオウは防御が固くシンの火力では2コンボでラオウを殺す事は難しく、逆に向こうは1、2コンボでこちらを容易に倒せる。また、シンはゲージ依存率が高いが為、ラオウのゲージ回収率に守りに回るとついていけず、固め>強引に暴れる>乙の構図を良く見る。 ラオウの6Bは見てから立てるが、固目や補正切りで精神をやられていると反応が遅れることもある。ラオウ戦は早い段階でガーキャンで切り返し、攻めに以降し、ガン攻めでラオウ側に何もさせずに殺すのが理想となる。 禁止行為 安易なぶっぱ獄屠は対空JAから分からされます。但し、相手の離れた距離からのあからさまな飛込みが多いなら有用。けど、基本は封印の方向でw 総合検証 立ち回りは有利(無想つくまで)。火力はラオウ有利、崩しはシン有利、ゲージ回収率はラオウ有利、 星取りはコンボに関して言えばはラオウに分があるがラオウは星とってくキャラじゃないので、立ち回りではシンが星を多く取れるし、 結果的に火力がシンが下なので星が多く取れる ダイヤを付けるなら2R制なら3 7いかないくらい(トキと同じ、あるいはそれよりは楽)か? 2Aからのノーゲージ即死も発見されて、魚住や裏サイなど、ゲージ回収率から考えてもダメージレースでは勝負にならない。そして、一度こかせばそこから置き攻め>ピヨリ>KO出来る事もあるシンだが、ラオウは気絶しにくい。蓄積コンボを利用するなどして勝負を賭けて行きたい。 ぶっぱ獄屠も危険となるとそこから考えて、一度ラオウに触ったら必ず崩し殺すつもりで攻めを展開す必要がある。 上位ラオウ戦は一度触られたら負けくらいの気持ちでいないとダメ。 VSユダ 更新します。 レイ同様、最もきつい部類にある組み合わせのカード。ふつうに3:7かそれ以上あるといわれる。 即死、拒否行動、蓄積乗らない、ダガキャンなどシンにとってきつい部分ばかり浮き出るこのカード。 一応撹乱から殺せる流れは持って行けるけど、ちゃんとガードするユダならワンチャンすらこない。 (下記はシンスレ367氏が闘激準優勝ユダ使いタジ君氏とのガチやタジ君氏の意見を参照し書かれたレスを加筆・修正したものです。 お二人にはこの場を持ってお礼申し上げます (_ _) ) 開幕行動 シン側で有力なの行動は攻撃を食らわないこと。下手にくらって押し込まれるとハメられて死にます。 強気もいいけどリスクリターンを考えると開幕は様子見が安定。 相手が設置する隙をうかがいつつダガキャンポイントをしぼらせないように触りにいくこと。 立ち回り ●遠距離戦 シン側は特にやることなし。ユダ有利の間合い。 ユダ側地雷待ちでレッパを撃ってくることが多い(獄屠は届かず、スラも勝てず、シンに有用な手段がない) 飛び込みたいとこだが、地雷の的なのでなるべく我慢して、レッパ直ガなどに専念する(飛び込むならJD先端当てを意識する)。 あまりレッパガードしててもジリ貧で良い展開にはならないので地雷消えや設置の隙に触りに行く。 また、ユダは地雷を設置した後は、地雷の後ろに回ってくるが、ここで安易に設置破壊の為、 スラや2Bで破壊しに行くとそれを狙った遠Dでノーゲージバニコンから☆3テレッテーも有り得る。 遠Dは下段無敵+CHで☆を1つ奪う性能を持ちシンの下段牽制と相性がいいので頭に入れておくこと。 ●中距離戦 2B、遠C、中空JD。 獄屠は確定状況以外ではNG。要ダガキャン注意 やること無し。隙をついて近づく。それしかない。 牽制でバニ置き、5A、スタンプなど色々おいてくるがひとつひとつ見つつ対処。 付き合うの嫌がってバッタするユダには相手のJBに対してフル警戒してJCやJAで引きずりおろして粘着。 ●近距離戦 シンの間合い。 割り込みダムに気をつけて2BとめくりJB(ユダはめくりやすい)、コマ投げで崩す。 スタンプがほとんど気にならないので攻め放題だがダムと5Aに注意しよう。要ゲージ確認! またユダは近距離からのコンボを締める必殺技が無い為、2A 2B 2A 2B Dなどで距離を離し、コンボの最後に、ダカール突進や各種設置、暴れ潰しバニシング、低空ダッシュで固め、ガーキャン潰しの6Aなどの行動を取ってくる。 ここで安易に設置を潰そうと暴れたりガーキャンすると、6Aですかされてコンボを喰らう事もあるので注意。 ●被起き攻め 端でバニコン喰らった後のダム締めの起き攻め等は高い確率でゴクトで抜けれます。でもバニの持続重ねてくる場合は普通に負けるので注意。 てか抜けるどころか部下と本体ふっ飛ばしてダムやり過ごせます。悪くても相打ちが多い。 読まれると、さすがに置きバニ喰らいますが、本来はコンボから星4つ目とられるハメなので読み合いにもっていけるだけマシだと考える。 知らないユダはこれだけでもかなり困ると思う。 ゲージあれば基本はガーキャンの方が安定。 ●ダム対策 リバサ、近距離の場合 コマクをバクステで透かして掴み投げ コマクをバクステで透かしてブーストコマ投げ(バクステで透かしたくらいの距離なら普通のダッシュコマ投げでも間に合うかもしれない。コマ投げの間合いを把握必要あるが。) めくりとみせかけて低空で様子見→出してきたらHJ等で逃げる コマク直ガ→コマ投げ(最速じゃないと間に合いません) コマク直ガ→通常投げ(直ガコマ投げはその後漂流物を一つガードしないといけないが、通常投げは漂流物が流れ終わるまでモーションが続く) キャラ一個分くらいのスペース空けて、またはガーキャン後など 迫破重ね→(ガードされたら)ブースト、スラ重ね→(ガードされたら)ブースト ユダがダム出すと迫破カウンターして、コマクも吹っ飛んでく。スラでも同様(姿勢の低さ故かダイナマイトがあたらない模様)ガードされたら攻めブーストで攻め継続。 割り込みのダムは読み合うしかない(めくりJB多めにすると裏にまわろうとした瞬間にダム発動するため、回避しやすいです) 中距離でダムだしてきた場合 暗転後獄屠→コマクとユダ両方ふっとばして漂流物やりすごせる(位置(大体中央付近)にもよるが、獄屠が端まで到達してしまうとダム喰らいます) ブーストコマ投げ→安定 背面起き攻め 2B 5C バニ 6 5C 迫破 E 千手 5C 前ハクエン で一応背面起き攻めができます。 レシピは他にもあると思いますが簡単なのを置いときます。 背面対策してないなとかなり相手もつらくなるので積極的に狙うのもあり。 基本的なことを乗せときました コマ投げ入った場合は自分が端背負ってる位置でない限り、追い討ちできます(当然一撃コンもできます) あまりダム警戒しすぎると裏書いてバクステ読みのブーストや様子見を読んでの投げ返しもらうのが嫌な感じ まあダムは対策できてないと撃ち放題の技なので、そう考えると少しはマシですけどねw 総括 3くらいでシン不利 蓄積が乗らない、ダガキャンからブーストあれば即死コース。 などシンの攻めが始まっても若干のリスクを背負っての行動開始が基本のスタンスなんで事故らないように、丁寧に粘着すること。 強気に立ち回った方がいい結果が得られる時もしばしば。 ユダは一回の起き攻めからガード不能連携からの殺しきれたりシンの特権である蓄積が乗らなかったりとシンの攻めの手数を取り去る辺りさすが妖星のユダといったところ 抜けられるポイントをきっちり整理(部下の処理など)して甘えた行動の一切をなくすことが攻略の近道かもしれません。 VSケン ケンは2Rならシン微有利、3Rならケン微有利、5分の勝負ができる良いカード。さすが永遠のライバル 技の相性解説 ケンの地上技、J攻撃(低空七死除く)のすべてにシンのスラが勝つ。のでガードさせれば2択、HITすればE 2C>グレなんかできる。 しかし弱獄屠は地上ガードされると5割減らされる。要ブーキャンか? オーラガード目押しはあまり成功しないのは気のせいだろうか。位置によれば近D反確みたいなのでしかたない。 またこちらの迂闊なJBやJDもケンの遠Dに潰され、そのまま5割。 よってケンは飛び道具と遠Dを駆使し、中距離を保ちたがる。 また、端に追い詰めらた時には反応できないほどくそ早い低空JBの崩しがきつい。 これは2Cで落とすしかない。落としたらグレコンへ。反応できる人は2C バニ>E>いろいろと拾って一撃ご招待も可能だ。 中距離からJBされたらスラでも2Cでも獄屠でも勝てる。 端で近寄られたらガーキャン推奨。 ガーキャンは地上で読まれるとケンのアーマー付6Bが刺さり死亡コースへ。 なのでJB>JAに割り込んでガーキャンが安定している。 端での七死は怖いのでやはり先にガーキャンで対応だ。 一度蛇コンを入れられると、2回目で気絶させられる事が多いため、とにかくガーキャンして流れをかえたい。 また、ワンパターンで2A 2B>JB JAを続けるケンにはライシンで割り込んで殺すのも良い。 が、ガードされた場合命の保障はない。要読み合い。 こちらは必然的にJ攻撃や獄屠を控え、スラや2Bの下段中心の攻めになる。 2Bで相手の飛び道具もかわせるし。とにかく下段でちまちま行く。 個人的には中間距離でブースト2B 2C E 2A>近C>バニが良くささる。 スラを恐れて飛びまくるケンには獄屠で対応。 2B刻み嫌がってブースト昇竜してくることもあるので注意。 起き攻めに関して述べると、強昇竜を先端2Bで潰せるので、ブーストがないケンには比較的安心して起き攻め可能。 だが、強昇竜+Eで来られると普通にそこから4割減らされる。 またシンの脅威のめくりJBは昇竜で普通に落とされるので基本無理だが、 HIT時のリターンは凄まじいので、たまになら機能してくれるだろう。 また密着2Bなどはやはり昇竜の的になるが、これを利用してコマ投げで昇竜を吸う事もできる。 COM戦で練習しておけば安定して掴めるようになるので要練習。 しかし、密着状態では投げられる事も考えられるので、そこはめくりJBと相談で読み合い。 ブースト昇竜や昇竜ガード後にブーストで逃げるケンにはノーゲージなら獄屠、ダッシュ2Bで追撃だ。 ブーストがあるなら2Bからブーバニも良い。 総合検証 火力はケン有利、立ち回りは若干シン有利かと。スラとコマ投げが結構機能してくれるので。 あと星取りも若干シン有利。ケンのバニコンはほぼJBからの連携が多いので、 どれだけガードしきれるかが問われるが、慣れればなんとかなるのでその分考えると少し シン有利かな。 ってな感じでうまく勝つように技振ってけばどうにか永遠のライバルをテレッテーできるだろう
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2016年2月23日(火) アップデートの詳細内容です。 シェリルの体形において夢を詰め込みすぎた不具合を修正しました。 これによりバストサイズが若干、下方修正されますが 同時に腰および首周りのスタイルを修正したため、トータルバランスでは上方修正となります。 シンのスタイルをEP4実装に伴って適当に上方修正しときました。 はちゅね!の顔がすっきり顔へと変更されます。 シンの項目『現在』を更新しました。 シンの項目に『PTTM現象』を追加しました。 シンの項目に『エクステリア』を追加しました。 シンの項目に『エクスランザー』を追加しました。 シンの項目に『IMAGE SONG EP4~』を追加しました。 シンの項目内にあった『はちゅね!』を独立させました。 シン、シェリルの項目の苗字を削除しました。 シン プロフィール 幼少よりオラクル不正規戦部隊の一つである『攻性戦略戦闘群』、通称『ブラック・ロッジ』に所属し、多くの作戦に従事してきたが、 新光歴228年に起こったダークファルス・アプレンティスとの死闘においてブラック・ロッジが存続不能なほど損耗し、解体を余儀なくされてしまう。 自身も戦闘の最中、胸に重傷を負い、戦線を離脱。 以降は一般のアークスとして活動出来る様にパーソナルデータをオラクルから用意されるが、アークスやオラクルに対して疑問を持ちはじめ、数年前にアークスを辞める。 その後、ある取引によってアンサング・シリーズの起動テストに参加させられるが、こっそりアルミホイルを頭部に巻きつける事で難を逃れ、 ディスターバンス事件の際は事件の究明に当たっていたアークスたちと合流した。 事件後は生活拠点をソーンから航宙艦『レア』に遷すが、ソーンへは渡航ビザを申請してたびたび遊びに来ている。 趣味のTCGは大会で度々優勝する程の腕前。 フォースで任務に赴く際には炎と氷のテクニックを好んで使用するが、 これは自身が持つオリジナルデッキ『ブレイジング・コキュートス』を意識している為らしい。 また、フォースの時には自前のデュエルディスクとメインデッキを装着して任務に望むのだが、 その所為でカードを殆ど投げない上に、万一、カードを投げることになってしまった場合には何が何でも回収しようと走る。 その異様な執念はアークスとしての任務達成にさえ影響するほどと言われ、 かつて同じ任務に就いたアークスが戦闘不能に陥り、事前にレスタが飛んでこなかった理由を問い詰めたところ、 「バカ野郎ッ!レスタよりプリズマーだろッ!!」とおよそわけのわからない逆ギレをされたことは余りにも有名。 この事件後、そのカードに対する曰く言いがたい執着への賞賛も込めて、暫くの間『プリズマー』という渾名が彼に贈られたらしい。 また、都市伝説『怪盗アンビシャス』の熱烈なファンの一人でもあるが、 少し前に某匿名掲示板に立った『怪盗アンビシャスが盗みそうなものスレ』というスレッドに『トイレのスリッパ』と書いて顰蹙を買ったらしい。 現在 活動拠点をレアへと遷す。 傭兵組織『コルニクス・ニドゥム』に所属し、 主に民間研究者たちによる惑星実地調査の護衛任務などをこなして生計を立てている。 ▼PTTM現象 (Photon Thought-Transference Materialise) +... A.P.240に正式に証明され、『フォトン・ソート・トランスファレンス・マテリアライズ』と名付けられたフォトンの精神感応性物質化現象のこと。 空間中のフォトンをフェルミオン化する際に、フォトンに対してフェルミオンとしての性質を伝えることで理論上あらゆる物質を再現することができる。 ただし、空間内に必要な量のフォトンが存在しないと使用できないほか、空間中のフォトン・エントロピーが高いほどPTTM能力の発動は困難になる。 (PSEバーストなどで空間中のフォトンが極端に活性化している時はフォトンの集積、調整が非常に困難になる、等) 単純な無機物の物質化程度ならフォトン適性さえあれば直ぐに習得することができ、何もない空間に色々な絵を出現させるなどすでに無意識的に使用していた者たちも存在する。 なお、この現象の証明はすでになされているものの、その証明にはいくつもの画期的な手法や新発見の定理、理論などが大量に投入されていた。 そもそもPTTM現象自体は『ディラックの二重性』が証明される前後から知られていて、 内容も極めて単純であるにも拘らず、原理を解明しようとするととてつもなく難解になるため 証明が為された後ですら現在のオラクルの科学技術をもってしても原理の解明は不可能だったのではないか、と言われている。 その余りの難解さ故に、この証明には外文明からの技術提供を受けていたのではないか、というオカルト的な噂さえ実しやかにながれている程である。 ▼エクステリア +... PTTM現象を応用した戦闘用強化装甲群。 フォトンによって形作られた武装は様々な用途で使用者の戦闘能力を強化、補強してくれる。 その形状は完全に全身を覆うものから体の一部分にだけ装着するもの、体の周囲に浮遊させるものなどバリエーションに富んでいる。 また、一度、物質化してしまえば実体としてふるまうのでフォトン・インヒビター系の相殺機構などではエクステリア自体を無効化することは出来ない。 エクステリア:E.O. 便利そうだしカッコよさそうだからという理由でアークスでもないのにPTTM能力だけを習得したシンが使用する全身装着型のエクステリア。 主に射撃能力の向上と空中制動、空間把握を補い、コルニクス・ニドゥムでの活動時などに重宝している。 エクステリア:サファイギリアス星人 サファイギリアス星から通りかかった船にのってはるばるやって来た。 「ウワアアアオオオッッッ!」と猛りながら両手を高速で振り回す、 伝統を守護する決意を固めたかの高名な武道家が放った強力かつ外連味のある一撃を見事に体得しているが必要十分に弱い。 ▼エクスランザー +... アンサング・シリーズに搭載されているフォトン・インヒビターや、 今後、それに類似する機能、環境に対抗、活動することが出来るアークス、というコンセプトの元に急遽、新設された特殊クラス。 エクステリアを使用して戦闘能力を補強することでフォトンを使用できない状況においても通常のアークスより高い戦闘能力を維持できるのがこのクラスの最大の特徴で、 戦い方自体は基本的に既存クラスのものに依存する。 現在は試験運用という形でシングル・ディジッツにのみ情報が開示されている。 シングル・ディジッツ所属のアークスであれば誰でもクラス担当官に申請することが可能で、 PTTM能力の講習を受けた上で各個人のオリジナル・エクステリアを作り出せばクラス習得となる。 シン ― IMAGE SONG EP1~EP3 ― Mattias Haggstrom Gerdt - Armored Core Tribute Album 【 THE ANSWER 】 シン ― IMAGE SONG EP4~ ― STRAIGHTENER - LEAP IN THE DARK はちゅねっ! プロフィール ソーンのショップエリアでたびたび目撃される放浪アンドロイド。 元はオラクル-オリエント工業がA.P.238に企画、発表した完全受注生産タイプのアンドロイドで、シンがその財産の殆どを投じて購入した一体。 シンが失踪する前に有志によって引き取られた筈だったが、引き取られた先で色々あったのかショップエリアを彷徨う姿が目撃されるようになる。 シンを探しているらしいが、積極的とは言えずむしろ好きなことをしながらのらくら生活を送っているらしい。 起動後に開口一番「はちゅねははちゅねっちゅねっ!」と名乗る。 その後、シンが何度名前を正そうとしても、「はつね」を「はちゅねっ!」と元気よく発音してしまうため、いつの間にかそれで定着してしまった。 シェリル プロフィール 零番艦『ウィルド』に乗艦していた元アークス研究員で、『オペレーション・ロクスソルス』の生還者。 ウィルド脱出の際、ワープ装置の故障とダーカーによる空間干渉の影響でタイムワープし、600年後の未来である現在のソーンへと帰還した。 ロクスソルスによってアルヴィスを初め、多くの知人や友人、尊敬する人物を悉く失った為、ダーカー、そしてオラクル上層部双方に対して強い敵愾心を持つ。 半年ほど前までシンのマイルームに潜伏していた。 現在 イプシロン・セネスへ入社、それに伴って居住圏をソーンからハイペリオンへと遷す。 現在では同社総帥であるウィアードの秘書を務めている。 ▼零番艦『ウィルド』 +... 白紙であるブランクルーン、宿命を意味する『ウィルド』の名を与えられた多目的実験艦。 光歴50年に建造された24隻のアークスシップと共に極秘に建造された『零番艦』。 公式にはその存在を否定されており、オラクルの発展という名目の下で合法、非合法問わず様々な実験が秘密裏に繰り返されていた。 光歴600年頃に実行されたオペレーション・ロクスソルスにより消滅。 ▼オペレーション・ロクスソルス +... 光歴600年頃に起こったダーカーによる最初のアークスシップ襲撃事件。 予てより囁かれていたこの可能性は、ダーカーの出現位置特定の困難さと、出現可能域の広大さから想定されていた被害を遥かに上回る規模の打撃をオラクルにもたらした。 いつ来るとも知れない『第二波』の懸念により事態の解決を早急に迫られる形となったオラクル上層部は協議の末、ある作戦を発動する。 『ダーカーは強いフォトン反応に魅かれている可能性が高い。』という科学者達の報告により立案されたこの作戦は『人里離れた場所』を意味する『ロクスソルス』と名付けられ、実験艦ウィルドによって実行される事となった。 作戦概要は、ウィルドをオラクル船団から単艦で切り離し、遥か遠方に位置した状態で強力なフォトン反応を発生させる。 想定通りダーカーを引き寄せることに成功した場合には、予定された時間を持ち堪えた後、その間に迎撃の準備を整えたオラクル船団へと帰還する、というもの。 作戦発動に先駆けてウィルドに乗艦している全ての非戦闘員達には守秘義務と共に移艦命令が発令された。 これにより約30万人の乗員がそれぞれバラバラに別の艦へと移っていく。 その後、ウィルド内で繰り広げられたダーカーとの戦闘は熾烈を極め、 戦闘の最中に帰還の手段を失ったウィルドは、当初の作戦目標である『120時間』を大幅に超える159時間を耐え抜き、艦内のダーカーもろとも恒星へと突入し蒸発、消滅する。 ロクスソルス遂行中にはダーカーについてのあらゆるデータがリアルタイムに集積され、その全てがオラクルへとフィードバックされていた。 その結果、今ではダーカーの襲撃を15分前に感知する事が出来るようになり、ダーカーの襲撃に対する備えもある程度、整った。 しかし、その立役者であり犠牲者でもあるウィルド、及びオペレーション・ロクスソルスの存在は機密扱いとされ、オラクル上層部の手によって歴史の闇に葬られてしまう。 一般には、あくまで『ダーカーたちの第二波が到達する前に防衛施設の建設やデータの解析を終わらせた。』という事になっている。 『オペレーション・ロクスソルス』の最終報告書によると戦死者は67729人と記録されている。 その殆どが、存在の記録すら失ってしまった名も無きアークス達だった。 ▼相対共鳴NLP発生装置『ナグルファル』 +... オペレーション・ロクスソルスに際し、ウィルドの科学者たちが設計、使用した特殊なフォトン発生装置。 フォトン、ネガ・フォトン間に見られる現象の一つである『相対共鳴』を利用して通常のフォトン反応より遥かに強力なダーカー誘引作用を引き起こす。 早い話が強力なダーカーほいほい装置。 この装置が『死者の船』を意味する『ナグルファル』と名付けられたのには、ウィルド科学者たちの皮肉が多分に含まれていると思われる。 オペレーション・ロクスソルスに使用されたナグルファルは当時の技術力に加え、急造仕様でもあったため、動かすことも出来ないほどの巨大な装置だった。 現在、ナグルファルに関する資料はオペレーション・ロクスソルスの資料と共に最高機密扱いとなっている。 ▼アルヴィス +... 多目的実験艦である第零番艦『ウィルド』に所属するアークス。 シェリルが密かに憧れていた人物で、常に前向きな底抜けに明るい青年。 ダーカーによる初のアークスシップ襲撃事件に於いて、秘匿艦所属なために援軍として駆けつけることが出来ず苦悩することになる。 後のオペレーション・ロクスソルスではシェリルを初め、多くの人々を救った後、シップ内に残り、恒星突入までダーカーへの抗戦を継続。 最後までダーカーによる防衛ライン突破を許すことなく死亡する。 ▼シェリルの帰還 +... 管制に届く着艦許可を求める通信は日に数万件を優に超えるが、 その日、ソーンの管制に届いたその通信は600年前に使用されていたキャンプシップからだった。 異様な事態に困惑するオペレーターへ通信先の声が告げる。 「私が『オペレーション・ロクスソルス』について詳しい知識を持っている、と上層部に伝えて。」 その言葉の意味さえ解からないオペレーターは投げられた言葉と共に事態の詳細を上へ報告してしまう。 最高機密である『オペレーション・ロクスソルス』を知る人物が600年前のキャンプシップで着艦の許可を求めている、 信じがたい報告を受けたオラクル上層部は直ちに情報規制を敷き、このキャンプシップの存在を一般から永遠に遠ざけてしまう。 この謎の人物から一先ずは事情を聞き、その後、恐らくは亡き者にするのが最も安全で手っ取り早いだろうと結論していた上層部の考えを既に予想していたシェリルは、 上層部の隙を突き、多少の手傷を負うも、なんとかこれを切り抜けて脱出することに成功する。 その後、シップ内を逃走中に偶然でくわしたシンによって匿われ、そのまま彼のマイルームへ居着くことになった。 シェリル ― IMAGE SONG ― 菅野よう子 - Inner Universe. 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「おまえは女王だ。おまえを女王にしてみせる」 プロフィール 年齢 16歳(自称) 22歳(推定) 身長 183cm 体重 98kg 現住所 サザンクロス 得意科目 フィギア 苦手科目 国語、英語、トキィ 格闘スタイル 執念の鉄拳ぱんち(南斗孤鷲拳) スリーサイズ 130・92・105 (Readmeより) アフロン氏製作のシンをもとにAtaru氏が改変したキャラクター。 原作の「南斗孤鷲拳」に加えて「肉」のアルカナを身に付け、はぁと様こと愛乃はぁとを女王にするべく、しゃにむに走る漢。 性能 画面下にハート様印の霊力ゲージのようなものが表示され、これを消費することで様々なハート様を召喚することができる。 転がるハート様はガードした相手を画面端まで押していくことが可能で、デフォルトAIのカンフーマン程度ならそのままハメ殺す事が出来る。 その他、ハート様がザ・ワールドよろしく「ムダァッ!!」したり、地面から大量のハート様が湧き上がってきたりと、かなりフリーダム。 挙句の果てには、愛乃シンが…これ以上は自身の目で確認しよう。 その後、長い間搭載されていなかったアルカナフォースも搭載され、本格的に「肉のアルカナ」が確立された。 その他、原作と同じく99と入力することで低空ダッシュができたり、一部技がジャンプキャンセル可能など、シン本体の性能も変わっている。 それだけにとどまらず、2008年7月末には遂にバスケを搭載。ただし、ヒット数が異常に伸びやすいのも手伝ってかコンボ補正のかかりが半端無い。 さらに星取りの付いている技なども変わってしまっているため、通常のシンと同じ感覚で立ち回っていると、星がほぼ取れなかったりする。 草も木も人間すらも全て愛乃はぁとのものとなるのは、もはや時間の問題なのかもしれない。 宝石…ドレス…ジジイ!! 現在、OneDriveにて絶賛公開中。 おすすめコンボ ※ボタンの表記はMUGEN準拠。 レシピ 備考 2A→2Y→グレイヴ→空X×n→空Y→A獄屠拳 基本的なところは原作のシン(北斗の拳)と共通。星1。 (C→迫破斬)×n 迫破ループ。タイミングが重要。星7。 虐指葬→近Y→近B→迫破斬 画面端限定。相手は気絶するのでバニや一撃などで追撃可能。星2。 2A→2B→前白燕転翔→空Y→2Y→バニ→ブースト…… 小足からバニコン移行ルート。星1。 虐指葬→遠Y→2Y→バニ→ブースト…… コマンド投げからバニコン移行ルート。星2。 A獄屠拳→空中ダッシュキャンセル→空B…… これもバニコン移行ルート。 バニ→ブースト→(遠Y→千手斬)×2→迫破斬(→グレイヴ)→低D空B→近Y→千手斬→(遠Y→千手斬)×2→迫破斬→千首龍撃 千手ループ。まだまだつながる可能性がある。星4。あるていどHIT数が稼げたら千首龍撃で〆ずにバスケしちゃうのも手。 遠Y→グレイブ→空X→空Y→236C→Yカッター→A獄屠拳 ネタコン、派手好きはどうぞ。星1 近X→近Y→近B(ディレイ)→南斗旋脚葬(ブースト)→屈Y→南斗迫破斬→Ju獄屠拳(ブースト)→空B→屈Y→バニシング(ブースト)→近B→千手斬(裏回り)→近B→千手斬→南斗千手龍撃 獄屠まではバニコン移行ルート。ディレイはキャラによっては旋脚葬後の屈Yが裏回るため。慣れるとバリ安定。正直近Xに持ってけるなら始動は何でもOK。星2 近X→近Y→近B(ブースト)→Ju千首斬(ブースト)→近X→近Y→近B(1Hit)→屈B→白燕転翔→空X→空Y→屈Y→バニシング(ブースト)→近B(2Hit)→[Ju無駄ァ!→Ju千手斬]*4(ブースト)→近B(2Hit)→南斗雷震掌(ブースト)→近B(2Hit)→南斗雷震掌 Ju無駄ァ!→Ju千手斬が慣れるまでは難しいと思う、雷震掌の当たり方によっては八割弱行くかも。星3 スネークハート出した状態から。近X→近Y→近B→バニシング(ブースト)→近X→近Y→近B(1Hit)→千首斬→追加入力→236S→無駄ァ!→南斗千手龍撃 無駄ァ!の暗転硬直無視を利用したコンボだが奈何せんタイミングがしょっぱい、所詮魅せコン。星3 コンボ参考資料 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 街中出逢って誰お前グランプリ MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 作品別風タッグリーグ【原作再現】 おやつトーナメント【間食】 mugenオールスター?タッグファイト チーム 作品別マイナーキャラ大会 ガイアが ヴぁーん にもっと輝けと囁いている なんか同じ大会 その他 ころしてでも うばいとる ばとる 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 カオス上等!地獄の超混成バトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 たぶん永久vs即死トーナメント 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド すっごい!アレンジだらけの作品別トーナメント 凍結 テメェら誰だグランプリ 削除済み 晩夏のチームトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント 出演ストーリー MUGEN S EVERYDAY S 御近所M語II こんな非想天則は嫌だ リュウが咲く! ロック魔理沙の探偵物語 Home,Saint Home.